martes, 27 de agosto de 2013

Desarrollo español de videojuegos


Fuente: FileFront

El sector del videojuego en España ha sido siempre un referente mundial desde los exitosos juegos de la época dorada de los 8-bits diseñados por Indescomp, Dinamic y Opera Soft, entre otros. Con la llegada de la era de los procesadores de 32-bits y sistemas más avanzados como Windows 98 con tarjetas gráficas "true color" y sonido 16-bits estéreo, surgieron empresas como PyroStudios (Madrid), que allá en el año 1996 produjo el exitoso juego Commandos: Behind Enemy Lines  que no tardó en convertirse un éxito de ventas (un número uno) dentro y fuera de nuestras fronteras.  A partir de aquí se fomenta el mercado del videojuego español, apoyado por iniciativas de desarrollo tecnológico por parte del gobierno. Es así como surgen empresas como Arvirago con su juego Lord of the creatures que no vio la luz, pero de gran calidad artística y técnica; Virtual Toys con sus juegos multiplataforma; Digital Legends con juegos para sistemas móviles u Onan Studios (últimamente adquirida por Halfbrick studios) con su framework Mandreel (un transcompilador de juegos escritos en iOS o Android a HTML5 y Flash). 

Mucho ha llovido desde los primeros juegos escritos en la época de los ochenta, sobre todo para los que nos ilusionamos con aquellas joyas de pocos colores y en 2D (menos sofisticados pero no menos entretenidos) que hicieron más agradables las tardes de colegio y las delicias de muchos.

Actualmente, el sector del videojuego es una industria muy competitiva donde se requiere de profesionales titulados y "freelance" con la máxima experiencia en tecnología extrema: Matemáticas, Física, Geometría 3D, amplia experiencia y trayectoria en programación C++ y multiplataforma, redes y comunicaciones, hardware, etc. Por este motivo, uno de los factores determinantes a la hora de desarrollar un videojuego es la necesidad de inversión en capital humano, ya que este tipo de profesional con talento, vocacional y autodidacta es difícil de encontrar en el mercado artístico-informático convencional.

Finalmente, para los que le interese el estudio o la participación en el panorama actual del desarrollo de videojuegos en España, sugerimos la lectura de la Web de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

lunes, 26 de agosto de 2013

Model-Driven Engineering

Fuente: http://sanderhoogendoorn.com/blog/?cat=72

Desde la aparición en el año 2000 de MDA (Model-Driven Architecture) concebido por el OMG (Object-Management Group) no han cesado de surgir iniciativas y proyectos orientados al desarrollo dirigido por modelos MDD (Model-Driven Development) o MDE (Model-Driven Engineering). Con el auge de la programación hace 50 años, los problemas por la creciente complejidad del software siempre han sido un factor para la adopción de nuevas técnicas de abstracción de las capas bajas de la programación en entidades más abstractas de alto nivel e interrelacionadas. Con la irrupción de MDD, UML pasó a un segundo plano, siendo los DSL (Domain-Specific Languages) o lenguajes específicos del dominio los responsables de concebir desde cero un léxico y una sintaxis (visual o textual) para el modelado de aplicaciones dentro de un dominio concreto (ingeniería, gestión, medicina, etc.)

Con esta nueva idea es posible el modelado de aplicaciones de media-alta envergadura mediante el uso de DSLs por personal especializado, que posteriormente se convertirán por medio de un proceso de transformación o "model-mapping"  (véase MDA) en código o códigos específicos de la plataforma. 

Si está interesado en este nuevo paradigma para el desarrollo de alto nivel mediante desarrollo dirigido por modelos, le proponemos la lectura del PDF proporcionado por el Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación de la Universidad de Málaga para su curso del máster en Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial:


jueves, 22 de agosto de 2013

Filosofía de la Tecnología


La tecnología es fruto de la modernidad, ha cambiado nuestra forma de pensar, actuar y al conjunto de la sociedad, así como a la política, la economía y la cultura. La Filosofía de la Tecnología es una rama de la filosofía que surgió en el siglo XIX con  las teorías de el ingeniero y docente Ernst Kapp (1808-1896) cuya idea era que las tecnologías son herramientas y armas como extensión de los órganos que merecían una reflexión filosófica. También Lewis Mumford comienza a reflexionar sobre la naturaleza de la tecnología desde la tradición romántica norteamericana, contraponiendo a la visión técnica de Kapp, la humanista.

En el presente artículo se propone la lectura sobre la taxonomía de Mario Bunge (1997) acerca de las diferentes ramas de la Filosofía de la Tecnología: tecno-epistemología, tecno-metafísica, tecno-axiología, tecno-ética y tecno-praxiología. Al comienzo del documento, el autor introduce al lector en la historia y los conceptos básicos sobre esta rama de la filosofía originada con el fenómeno tecnológico.

Presentamos a continuación  el resumen sobre la clasificación de las ramas de la Filosofía de la Tecnología por el profesor Rodolfo Vergne de la Universidad Nacional de Cuyo (Argentina):


También es de interés el artículo sobre el Estado del Arte de la Filosofía de la Tecnología del profesor de Lógica y Filosofía de la Ciencia en la Universidad Autónoma de Madrid, Jesús Vega Encabo.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Las redes sociales a debate

Foto: (Robert S. Donovan/Creative Commons)

Desde el "boom" de Internet en el año 2000 no han cesado de surgir aplicaciones que han favorecido o perjudicado alguna actividad civil, política o económica. Es el caso de programas tan controvertidos como los proveedores de descargas P2P y las redes sociales, los cuales son origen de frecuentes delitos auspiciados por ciberdelincuentes o usuarios irresponsables que llevan al extremo sus ideas perniciosas. Aunque el auge de Internet en esta última década ha cosechado exitosos resultados en todos los sectores, debido entre otros aspectos, a aplicaciones no necesariamente orientadas a la comunicación informal o amistosa entre personas, sí que es patente el daño producido por las redes sociales a diversos grupos desprotegidos como la infancia y la juventud.

Defendidas y criticadas hasta lo sumo, las redes sociales siguen acaparando un gran interés por el conjunto de la sociedad en todo el orbe (especialmente jóvenes), y cada día se registran miles de nuevos usuarios dispuestos a compartir sus experiencias e incluso su intimidad en público. Si no se usan con cautela, esto no puede más que acarrear consecuencias negativas de diferente índole en sectores sociales vulnerables. Por este motivo ya han surgido estudios psicológicos y sociológicos sobre los efectos colaterales de la dependencia y privacidad en las redes sociales, que a la postre se convertirán en futuras denuncias a la policía científica. 

Para promover el debate acerca del consumo en las nuevas tecnologías proliferan iniciativas como la de la Asociación de Estudios Psicológicos y Sociales en la que intervienen diversas instituciones públicas y privadas (entre ellas la UNED) y donde se realizan estudios constantes sobre las problemáticas del ámbito de las redes sociales y las nuevas tecnologías:

http://www.psicosociales.com/consumo.htm

sábado, 10 de agosto de 2013

Arquitecturas empresariales

Las arquitecturas de software empresarial tales como J2EE, ASP.NET y SAP R/3 son uno de los entornos más demandados por las compañías de desarrollo en software de gestión. Actualmente, son los sectores que más se demandan en nuestro país, por lo que ser un buen programador en entornos J2EE (Java), .NET y ABAP/4 aseguran un puesto de trabajo bien remunerado. Estos entornos de software se caracterizan por implementar una arquitectura de software cliente/servidor basada, "generalmente", en 3-capas (presentación, negocio y acceso a datos) y en las cuales se ubican los componentes principales para la correcta funcionalidad del sistema. 

Es importante destacar que los sistemas desarrollados en J2EE y SAP se utilizan por las grandes empresas de todo el mundo para la implementación de software de gestión de la propia organización como recursos humanos, finanzas, nóminas, facturación y comunicación.  

En esta sección proponemos dos documentos para la comparación y el análisis de sendas arquitecturas, en las cuales pretendemos resaltar los puntos débiles y fuertes de cada una de ellas:



Nota: El estudio y el desarrollo de aplicaciones empresariales cliente/servidor multicapa en J2EE era asignatura obligatoria en los estudios de 5º curso de Ingeniería Informática del plan 2000 de la UNED.